Aprendizaje motor a través de la realidad virtual: visión de docentes de la ECR

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Es amplia la evidencia de que la realidad virtual ha influido en campos variados que incluyen el entretenimiento, las artes visuales e incluso la arqueología, pero algunas de sus aplicaciones más prometedoras y con mayor impacto social provienen del sector de la salud.

Son particularmente alentadores sus nuevos y crecientes usos no sólo en la recuperación de las habilidades motoras después de un accidente o enfermedad, sino para influir en el aprendizaje motor de un individuo.

Con el ánimo de continuar aportando a este campo incipiente en Colombia, y en forma de un objetivo de un proyecto de investigación liderado por el docente Óscar Ramos, perteneciente a la Facultad de Fisioterapia de la Escuela Colombiana de Rehabilitación, la Institución cursa un proceso actual de creación de ambientes de realidad virtual destinados a facilitar el aprendizaje motor de movimientos y actividades específicas, inicialmente en el ámbito deportivo. 

El proyecto nació desde que el gestor nombrado y la investigadora Olga Lucía Montoya, directora del Grupo de Investigación Capacidades Humanas, Salud e Inclusión en la ECR, tuvieron el deseo de producir tecnología de punta para el tratamiento de patologías neurológicas. Sn embargo, durante la búsqueda documental realizada por los miembros del equipo, se identificó la escasez de proyectos de realidad virtual enmarcados en salud en Colombia, al igual que la carencia de un instrumento de medición del aprendizaje motor. Por tal motivo, los docentes y estudiantes de la ECR involucrados en él decidieron unificar ambas características dentro del mismo propósito. 

[Izq. a der.: Luis Henao, director de La Colemba; Carlos Pérez, docente e investigador ECR; Olga Montoya, docente e investigadora ECR; Óscar Ramos, líder del proyecto de investigación].

A partir de la necesidad de diseñar una herramienta que permitiera evaluar la variable faltante, el también docente de la Escuela y experto en Psicometría Carlos Pérez ingresó al proyecto, en el 2017, con la idea de apoyar la construcción del instrumento y así avanzar a la siguiente fase: la creación de los ambientes de realidad virtual.    

Para esta etapa, el grupo de investigadores buscó financiación por parte de diversas entidades sin tener éxito, hasta que lograron establecer una alianza de cooperación con La Colemba, un laboratorio de medios audiovisuales enfocado en la preproducción, producción y posproducción de experiencias audiovisuales, especialmente en los ámbitos de realidad virtual y efectos visuales, que ha trabajado con importantes organizaciones del nivel de Harley Davidson y Nestlé.

La empresa colombiana decidió unirse e invertir en el proyecto debido a su especial interés en incursionar en el sector de la salud y, de este modo, contribuir a la producción científica de la Escuela Colombiana de Rehabilitación, puesto que luego del desarrollo de los ambientes, la Institución podrá apropiarse de ellos y aplicarlos en otras poblaciones y futuros proyectos de investigación. Sin la intervención de La Colemba, el proyecto hubiese sido susceptible de detenerse por un tiempo indefinido, a causa de los altos costos de la creación de los escenarios. La financiación de esta entidad privada supera los US$15.000, es decir, un estimado de COP $45.000.000. 

Luis Miguel Henao, director de La Colemba, destaca que “es innegable que la industria de la realidad virtual en el país está en crecimiento, sin embargo, se está estancando en el sector del entretenimiento, especialmente los videojuegos, así que el valor que gana de este tipo de proyectos es inmenso. Con nuestro equipo esperamos aportar no sólo a una iniciativa tecnológica innovadora, sino a una propuesta con un impacto social enorme”.

Se espera que los ambientes de realidad virtual puedan llegar a su fase final de realización en alrededor de dos meses, y que el proyecto pase a una etapa de validación y evaluación por expertos. 

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